三十年一轮回,老配方里加了新佐料

你肯定知道《古墓丽影》。就算没亲手操控过劳拉·克劳馥的某次冒险,也大概率玩过受1996年那趟初代远征启发的电影化动作冒险游戏——《神秘海域》、《地平线》、《星球大战绝地》系列,随便哪个都行。但现在,是时候回到最初的起点了。《古墓丽影:亚特兰蒂斯之谜》把这个开创了一整个游戏类型的故事重新演绎,带我们兜了个大圈。我最近有机会玩了它的Demo,流程虽短,但塞满了水谜题、侧手翻和恐龙枪战。感觉确实熟悉,不过披上了一层华丽的新外衣,还撒了不少现代化的调味料。我玩得很开心,同时也好奇:当这款游戏明年2月正式发售时,这种用新把戏讲老故事的融合,究竟能走多远。

老劳拉像艘邮轮?新劳拉轻得像桃子公主

三十年,在飞速发展的游戏界简直是沧海桑田。如果你最近拿起手柄,试图重温初代《古墓丽影》,没有什么比劳拉的操作手感更能强调这一点了。僵硬、沉重,你的大拇指完全是她迟缓转身速度的受害者。劳拉的机动性不像一位进取的亚特兰蒂斯探险家,倒更像一艘跨大西洋的远洋邮轮。好在,这次的重制版——由系列长期守护者水晶动力和新秀Flying Wild Hog联合开发——彻底解决了这个问题。

新版劳拉脚步轻盈,跳跃时那种飘浮感,比起内森·德雷克,更让人联想到桃花公主。一开始确实需要适应,尤其是如果你已经习惯了顽皮狗注入动作冒险游戏的那种“吸墙”式攀爬——那正是《古墓丽影》最近“幸存者”三部曲的基石。但这版劳拉依然保留了Core Design原版的一些老派移动手感。我承认,在Demo初期我挣扎了好一阵,但很快就发现这种更自由的劳拉操控起来很有乐趣,尽管她的跳跃让我怀疑秘鲁的失落山谷是不是变成了某种零重力区域。归根结底,这种更受老派影响的处理方式,有助于营造一种你是在“真正探索”环境,而非沿着既定路线攀爬的感觉。

蜘蛛侠式抓钩与经典齿轮谜题

我降落的这片小丛林里,藏着一个经典的齿轮与水闸谜题——劳拉几十年来破解过无数次的那种。利用攀爬、游泳和抓钩组成的全套探索工具,我在一个微型沙盒里四处搜寻缺失的机器部件,好打开那扇挡住去路的巨门。这次帮上大忙的,是一个全新的抓钩装置,能从劳拉的手腕射出,蜘蛛侠风格。这还是个可塑性极强的工具,即便在这段小小的动作戏里,也已经展示了多种用法。我用它勾住头顶的钩子荡过汹涌的河流;从齿轮里扯出松动的木块来疏通机关;拉下一个沉重的配重,然后跳上去,趁平衡木另一端把我抬起来之前。这些谜题设计是老掉牙了,但像抓钩这样聪明的加法让它们变得现代化。诸如此类的调整,真正展示了《亚特兰蒂斯之谜》不甘心只做一款重制版的野心,它从水晶动力最近的三部曲中借鉴了如何打造劳拉的工具箱。

不止是重制,还是“老鸟”劳拉的完全体

另一个新增内容是散布在世界各地的海量收集品,以及劳拉能用扫描仪探查环境、寻找秘密的能力。据我观察,《亚特兰蒂斯之谜》依然是一款大体上线性的冒险游戏,但偏离主路探索会奖励你各种宝藏,无论是构建古代文明背景知识的文件,还是能给予劳拉额外技能点的物品。可惜,Demo里技能树菜单被锁了,所以我没法确切知道我们能如何调整她的能力,但它的存在本身就是深度增加的新迹象。这一切都说得通,因为尽管《亚特兰蒂斯之谜》重述了这位英国探险家的第一个故事,它实际上与2013年至2018年间的前传三部曲处于同一宇宙。这可不是她的第一次牛仔竞技表演,她所炫耀的技能就是证明。

枪斗术与霸王龙:当“子弹时间”遇上史前巨兽

这一点在战斗中展现得淋漓尽致。在我穿过那扇由前述找齿轮解谜打开的巨门后,我浅尝辄止地体验了一把。门另一边,一群饥饿的迅猛龙“欢迎”了我,它们是秘鲁远比帕丁顿熊凶残得多的居民。不过,这也许是好事,因为一想到要对英国最可爱的出口品之一连开数枪,我可能会当场哭出来。谢天谢地,对付这些史前威胁的任务,落到了英国最致命的出口品之一(澄清一下,是劳拉·克劳馥,不是我)身上。她闪避、侧手翻、后空翻,躲开它们致命的猛扑。一旦和它们拉开足够距离,你就能祭出那标志性的双枪,还贴心地自带无限弹药。

射击手感干脆利落,反应灵敏,但真正让它活起来的,是劳拉那并不存在的袖子里藏着的另一个新技能:专注系统。在战斗中适时做出杂技动作,或在正确时机闪避敌人,都能积攒她的专注槽。攒满一格能量后,只需轻按右肩键,她就会潇洒地旋转腾空,进入“子弹时间”,让你在敌人几乎冻结在弹道中时,把整梭子弹倾泻到它们身上。这对动作系统是个绝佳的补充,进一步将这些经典战斗带入现代,同时给了劳拉在遭遇战中一个受欢迎的制胜法宝。我很好奇,游戏深处是否还有这些专注能量的更强用法,比如像Sucker Punch的《对马岛之魂》系列那样,消耗多格能量来发动毁灭性的攻击或技能。

但我还没来得及对《古墓丽影》自创的“枪斗术”多做实验,一个粗暴的打断就来了——系列最具标志性的时刻之一接管了场景。一只高耸的霸王龙步入竞技场,让劳拉和她之前的敌人都匆忙逃离。这段演出经历了一次彻底的整容,将原版PS1的简陋表现力,转变成了完全电影化的东西。这种转变,就像顽皮狗从古惑狼对着屏幕跑跳,飞跃到PS3时代内森·德雷克在飞驰的火车上跳跃一样巨大。这不再是一场简单的射击戏码,而是一段可玩的追逐战:劳拉在险恶的丛林小径上滑铲、摆荡、攀爬,以逃离那张布满利齿的血盆大口。电影化的镜头运用和慢动作效果,在劳拉从恐龙两腿间滑过时,营造出绝佳的危机感;而最新一位拿起双枪的演员Alix Wilton Regan,她的声音里则完美映衬出一种困惑与绝望交织的混乱感。

就在这场逃生尝试的中途,我与《亚特兰蒂斯之谜》的相处时间结束了——劳拉坠入河中,她的绳桥逃生路线被霸王龙摧毁。这个悬念为这次短暂但多样的试玩画上了句号。到目前为止,感觉所有必要的配料都齐了。其核心设计,试图将劳拉·克劳馥的经典移动手感,与更现代的战斗和探索方式相融合。我期待看到当《古墓丽影:亚特兰蒂斯之谜》于2027年2月12日登陆PS5、Xbox Series X/S、PC和Nintendo Switch 2时,这一切将如何汇聚成章。